~Clowning~ Yusuf Nur Faisal

IPv4

Alamat IP versi 4 (sering disebut dengan Alamat IPv4) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. Panjang totalnya adalah 32-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 4 miliar host komputer atau lebih tepatnya 4.294.967.296 host di seluruh dunia, jumlah host tersebut didapatkan dari 256 (didapatkan dari 8 bit) dipangkat 4(karena terdapat 4 oktet) sehingga nilai maksimal dari alamt IP versi 4 tersebut adalah 255.255.255.255 dimana nilai dihitung dari nol sehingga nilai nilai host yang dapat ditampung adalah 256x256x256x256=4.294.967.296 host, bila host yang ada di seluruh dunia melebihi kuota tersebut maka dibuatlah IP versi 6 atau IPv6. Contoh alamat IP versi 4 adalah 192.168.0.3.
Kelas Alamat IP Oktet pertama
(desimal)
Oktet pertama
(biner)
Digunakan oleh
Kelas A 1–126 0xxx xxxx Alamat unicast untuk jaringan skala besar
Kelas B 128–191 10xx xxxx Alamat unicast untuk jaringan skala menengah hingga skala besar
Kelas C 192–223 110x xxxx Alamat unicast untuk jaringan skala kecil
Kelas D 224–239 1110 xxxx Alamat multicast (bukan alamat unicast)
Kelas E 240–255 1111 xxxx Direservasikan;umumnya digunakan sebagai alamat percobaan (eksperimen); (bukan alamat unicast)

Kelas A

Alamat-alamat kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya—untuk melengkapi oktet pertama—akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan.

Kelas B

Alamat-alamat kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.

Kelas C

Alamat IP kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuah network identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikan host identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya.

Kelas D

Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast, sehingga berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner 1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. Untuk lebih jelas mengenal alamat ini, lihat pada bagian Alamat Multicast IPv4.

Kelas E

Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat "eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.

SUBNET MASK QUICK REFERENC








Mask Length Host Bit Length Math Max Hosts Subnet Mask Mask Octet Binary Mask Subnet Length
/32 0 2^0 1 255.255.255.255 4 11111111 0
/31 1 2^1 2 255.255.255.254 4 11111110 1
/30 2 2^2 4 255.255.255.252 4 11111100 2
/29 3 2^3 8 255.255.255.248 4 11111000 3
/28 4 2^4 16 255.255.255.240 4 11110000 4
/27 5 2^5 32 255.255.255.224 4 11100000 5
/26 6 2^6 64 255.255.255.192 4 11000000 6
/25 7 2^7 128 255.255.255.128 4 10000000 7
/24 8 2^8 256 255.255.255.0 3 11111111 8
Kelas C
/23 9 2^9 512 255.255.254.0 3 11111110 9
/22 10 2^10 1,024 255.255.252.0 3 11111100 10
/21 11 2^11 2,048 255.255.248.0 3 11111000 11
/20 12 2^12 4,096 255.255.240.0 3 11110000 12
/19 13 2^13 8,192 255.255.224.0 3 11100000 13
/18 14 2^14 16,384 255.255.192.0 3 11000000 14
/17 15 2^15 32,768 255.255.128.0 3 10000000 15
/16 16 2^16 65,536 255.255.0.0 2 11111111 16
Kelas B
/15 17 2^17 131,072 255.254.0.0 2 11111110 17
/14 18 2^18 262,144 255.252.0.0 2 11111100 18
/13 19 2^19 524,288 255.248.0.0 2 11111000 19
/12 20 2^20 1,048,576 255.240.0.0 2 11110000 20
/11 21 2^21 2,097,152 255.224.0.0 2 11100000 21
/10 22 2^22 4,194,304 255.192.0.0 2 11000000 22
/9 23 2^23 8,388,608 255.128.0.0 2 10000000 23
/8 24 2^24 16,777,216 255.0.0.0 1 11111111 24
Kelas A








SUBNET MASK QUICK REFERENCE








Mask Length Host Bit Length Math Max Hosts Subnet Mask Mask Octet Binary Mask Subnet Length
/32 0 2^0 1 255.255.255.255 4 11111111 0
/31 1 2^1 2 255.255.255.254 4 11111110 1
/30 2 2^2 4 255.255.255.252 4 11111100 2
/29 3 2^3 8 255.255.255.248 4 11111000 3
/28 4 2^4 16 255.255.255.240 4 11110000 4
/27 5 2^5 32 255.255.255.224 4 11100000 5
/26 6 2^6 64 255.255.255.192 4 11000000 6
/25 7 2^7 128 255.255.255.128 4 10000000 7
/24 8 2^8 256 255.255.255.0 3 11111111 8
Kelas C
/23 9 2^9 512 255.255.254.0 3 11111110 9
/22 10 2^10 1,024 255.255.252.0 3 11111100 10
/21 11 2^11 2,048 255.255.248.0 3 11111000 11
/20 12 2^12 4,096 255.255.240.0 3 11110000 12
/19 13 2^13 8,192 255.255.224.0 3 11100000 13
/18 14 2^14 16,384 255.255.192.0 3 11000000 14
/17 15 2^15 32,768 255.255.128.0 3 10000000 15
/16 16 2^16 65,536 255.255.0.0 2 11111111 16
Kelas B
/15 17 2^17 131,072 255.254.0.0 2 11111110 17
/14 18 2^18 262,144 255.252.0.0 2 11111100 18
/13 19 2^19 524,288 255.248.0.0 2 11111000 19
/12 20 2^20 1,048,576 255.240.0.0 2 11110000 20
/11 21 2^21 2,097,152 255.224.0.0 2 11100000 21
/10 22 2^22 4,194,304 255.192.0.0 2 11000000 22
/9 23 2^23 8,388,608 255.128.0.0 2 10000000 23
/8 24 2^24 16,777,216 255.0.0.0 1 11111111 24
Kelas A
READMORE
 

OSI SEVEN LAYER

OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI)
sumber : http://disconnected32.wordpress.com/2008/09/22/pengenalan-jaringan/ 
I. PENGERTIAN
Masalah utama dalam komunikasi antar komputer dari vendor yang berbeda adalah karena mereka mengunakan protocol dan format data yang berbeda-beda. Untuk mengatasi ini, International Organization for Standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal sebagai Open System Interconnection (OSI) model yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor-vendor yang berbeda.
Model-OSI tersebut terbagi atas 7 layer, dan layer kedua juga memiliki sejumlah sub-layer (dibagi oleh Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE)). Perhatikan tabel berikut:
7th
- Layer : Application
Services
6th
- Layer : Presentation
Services
5th
- Layer : Session
Communications
4th
- Layer : Transport
Communications
3rd
- Layer : Network
Communications
2nd
- Layer : Data-link
Physical connections
1st
- Layer : Physical
Physical connections
Tabel MODEL OSI
Layer-layer tersebut disusun sedemikian sehingga perubahan pada satu layer tidak membutuhkan perubahan pada layer lain. Layer teratas (5, 6 and 7) adalah lebih cerdas dibandingkan dengan layer yang lebih rendah; Layer Application dapat menangani protocol dan format data yang sama yang digunakan oleh layer lain, dan seterusnya. Jadi terdapat perbedaan yang besar antara layer Physical dan layer Application.
II. FUNGSI LAYER
1. Layer Physical
Ini adalah layer yang paling sederhana; berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.
2. Layer Data-link
Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link.
3. Layer Network
Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange. Perusahaan Novell telah memprogram protokol menjadi beberapa, seperti SPX (Sequence Packet Exchange) & NCP (Netware Core Protocol). Protokol ini telah dimasukkan ke sistem operasi Netware. Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network
  • Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu
  • Mendeteksi Error
  • Memperbaiki error dengan mengirim ulang paket yang rusak
  • Mengendalikan aliran
4. Layer Transport
Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya.
5. Layer Session
Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk.
6. Layer Presentation
Layer presentation dari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal: translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem. Sebagai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data (dan enkripsi yang mungkin) ditangani oleh layer ini.
7. Layer Application
Layer ini adalah yang paling “cerdas”, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka. Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer Application adalah layer dimana user akan beroperasi padanya, protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application.
III. KOMPONEN JARINGAN DAN PROTOKOL LAYER
  1. Layer 1 – Physical
Network components:
  • Repeater
  • Multiplexer
  • Hubs(Passive and Active)
  • TDR
  • Oscilloscope
  • Amplifier
Protocols:
  • IEEE 802 (Ethernet standard)
  • IEEE 802.2 (Ethernet standard)
  • ISO 2110
  • ISDN
  1. Layer 2 – Datalink
Network components:
  • Bridge
  • Switch
  • ISDN Router
  • Intelligent Hub
  • NIC
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
Media Access Control:
Communicates with the adapter card
Controls the type of media being used:
  • 802.3 CSMA/CD (Ethernet)
  • 802.4 Token Bus (ARCnet)
  • 802.5 Token Ring
  • 802.12 Demand Priority
Logical Link Control
  • error correction and flow control
  • manages link control and defines SAPs
802.2 Logical Link Control
3. Layer 3 (Network)
Network components:
  • Brouter
  • Router
  • Frame Relay Device
  • ATM Switch
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
  • IP; ARP; RARP, ICMP; RIP; OSFP;
  • IGMP;
  • IPX
  • NWLink
  • NetBEUI
  • OSI
  • DDP
  • DECnet
4. Layer 4 – Transport
Network components:
  • Gateway
  • Advanced Cable Tester
  • Brouter
Protocols:
  • TCP, ARP, RARP;
  • SPX
  • NWLink
  • NetBIOS / NetBEUI
  • ATP
5. Layer 5 – Session
Network components:
  • Gateway
Protocols:
  • NetBIOS
  • Names Pipes
  • Mail Slots
  • RPC
  1. Layer 6 – Presentation
Network components:
  • Gateway
  • Redirector
Protocols:
  • None
  1. Layer 7 – Application
Network components:
  • Gateway
Protocols:
  • DNS; FTP
  • TFTP; BOOTP
  • SNMP; RLOGIN
  • SMTP; MIME;
  • NFS; FINGER
  • TELNET; NCP
  • APPC; AFP
  • SMB      
READMORE
 

Konfigurasi dan Instalasi OS Android unyuk PC

 

Logo Android
Logo Android - android.com



Android – bagi yang belum tahu – adalah jenis Operating system (OS) untuk jenis perangkat mobile berbasis Linux. Android menyediakan source code bagi developer untuk mengembangkan aplikasi yang digunakan dalam perangkat bergerak. Android secara normal hanya bisa dipakai untuk perangkat mobile/seluler. Terus, bagaimana kalau ingin mencoba menggunakan Android tapi kita tidak memiliki perangkat mobile khusus Android ? Berikut cara mencicipi Android ke dalam perangkat PC :
1. Melalui Android Live CD.
Dengan Android Live CD, Sistem Operasi Android dapat menjadi suatu OS portable di dalam perangkat PC. Kita bisa menjalankan melalui media CD, Flash Disc atau melalui Virtual machine (VMWare atau Virtual Box). Caranya :
  1. Download terlebih dahulu ISO Live Android di situs ini, file ISO terpecah menjadi 2 part yaitu liveandroidv0.3.iso.001 dan liveandroidv0.3.iso.002. Untuk menggabungkan menjadi satu file ISO, join menggunakan HJSplit (software bisa didownload di sini).
  2. File ISO berukuran sekitar 170 MB. Selanjutnya file tersebut harus kita burn ke dalam CD atau dengan menggunakan Aplikasi UnetBootin (software bisa didownload di sini) file ISO Android tadi bisa menjadi Live USB. Atau langsung bisa kita gunakan untuk virtual machine seperti VirtualBox.
  3. Booting komputer kita melalui CD/USB Flash Disc tadi atau silakan buat dan jalankan Virtual Machine kita.
  4. Android bisa kita nikmati di PC secara portable/virtual.
  5. Tips : gunakan Alt+F1 atau Alt+F7 untuk mengubah bentuk GUI (grafis) ke bentuk Console dan sebaliknya. Busybox telah ditambahkan dalam Android ini. Untuk komputer dengan koneksi LAN kita bisa setting IP Address dengan cara ketikkan :
  6. IP Address : ifconfig eth0 alamat-IP-Kamu netmask Subnet mask Kamu
    Default Gateway : route add default gw Alamat-Gateway-Kamu dev eth0
    DNS Address : setprop net.eth0.dns1 DNS-Kamu
    6. Untuk menginstall sebuah aplikasi (app) caranya :
  • Download file *apk langsung dari browser bawaan Live Android
  • Cari file *apk hasil download, tersimpan di sdcard/download
  • tekan ALT+F1 pada keyboard untuk masuk ke menu console
  • ketikkan perintah : cp /sdcard/download/* /system/app
  • kemudian set permission dengan ketikkan perintah chown 1000:1000 /system/app/*
  • kembali ke menu GUI dengan menekan tombol ALT + F7
  • You’ll see app now.
================================================================
2. Melalui/Membuat Emulator Android
Android Emulator sengaja disediakan gratis oleh pengembang Android untuk mencoba aplikasi dan menjalankan Android melalui PC Desktop. Langkah-langkah membuat Android Emulator adalah sebagai berikut :
1. Pastikan komputer sudah terinstall aplikasi Java, Java Runtime dan Java SE Development Kit. Jika belum silakan install aplikasi Java Development Kit terlebih dahulu, download aplikasinya di sini.
2. Install aplikasi Eclipse, download aplikasinya di sini. Pilih Eclipse IDE for Java Developers atau Eclipse Classic. Jika komputer sudah terinstall Eclipse pastikan minimal versi Galileo.
3. Download dan Install/Ekstrak Android SDK Starter Package. Download di sini. Jika kamu download file *.zip/*.tgz, cukup unpack/ekstrak file tersebut. Pada umumnya, setelah diekstrak akan terdapat folder android-sdk-[nama machine]. Ingat lokasi hasil ekstrakan. Hal ini akan dipakai ketika melakukan setting ADT Plugin atau memasang SDK Tool melalui command line.
4. Setting path Android, Untuk OS Linux, misal Android-sdk tadi diekstrak di /home/mashendri/android maka silakan edit file ~/.bash_profile atau ~/.bashrc, tambahkan export PATH=/home/mashendri/android/tools. Untuk Windows klik kanan My Computer > Properties > Tab Advanced > Environment Variables > double klik pada PATH, tambahkan lokasi dimana android-sdk berada (misal android-sdk diekstrak di c:/android maka path yang ditambahkan c:/android/tools). Setting PATH ini sebenarnya bersifat optional ketika kita ingin melakukan suatu konfigurasi android melalui console/command line.
5. Download Android SDK Platform-tools dan pilih versi Android yang dikehendaki. Jika menggunakan Android SDK Manager tinggal centang versi yang diinginkan > klik Install xxpackages (xx tergantung berapa yang harus terinstall). Selanjutnya pada window Choose packages to install > pilih Accept all > Install. Silakan tunggu proses downloading.
Alternatif (1) (Install Offline) :
  • Download Android SDK Platform tools di sini.
  • Download versi Android yang diinginkan. (  Froyo, Gingerbread, Honeycomb )
  • Buat folder baru di folder hasil ekstrak/install Android SDK (lih. tahap no 3) bernama temp.
  • Copy file Android SDK Platform tools dan Platform android yang diinginkan ke dalam folder temp tadi. Ingat jangan diekstrak, biarkan berekstensi *.zip.
  • Jalankan android SDK Manager. Install yang diperlukan saja yaitu Android SDK Platform Tools dan SDK Platform Android yang dipilih. Double klik paket yang tidak diinginkan agar tidak terinstall. Jangan klik Install.
  • Disable koneksi internet, karena kedua file (Android SDK Platform Tools dan SDK Platform Android) sudah kita download sebelumnya. Baru kemudian klik Install.
  • Jika muncul tampilan ADB Restart pilih Yes.
Alternatif (2) ( Pasang/tambahkan plugin untuk Eclipse, namanya ADT Plugin )
  • Jalankan Eclipse > Pilih workspaces (jadikan satu saja dengan folder android-sdk).
  • Klik Help > Install New Software
  • Klik Add pada pojok kanan atas, pada kolom Name isikan ADT Plugin sedangkan location isikan https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ | Jika koneksi internet lambat ganti https menjadi http > Klik OK
  • Tunggu sebentar sampai muncul pilihan Developer Tools > klik Next > Jendela Install detail > Klik Next
  • Ada 3 lisensi yang mesti kita perhatikan ( Apache licenses dan 2 BSD Licenses), pilih I accept the term…. > Finish.
  • Proses menginstall software. Tunggu sampai proses install selesai.
  • Jika proses selesai, klik menu Windows pada Eclipse> Android SDK and AVD Manager
  • Muncul jendela Android SDK dan AVD Manager > pilih Available packages > pilih/centang minimal Documentation For Android SDK, SDK Platform For Android, Samples for SDK (versi sesuai yang diinginkan) > tunggu proses download dan installasinya.
6. Jika semua paket sudah terinstall dengan benar pada Android SDK dan AVD Manager pilih Virtual Devices > pilih New…
7. Membuat AVD (Android Virtual Devices), yaitu tools untuk membuat perangkat bergerak secara virtual.
  • Name : isikan versi andrroid kita, misal Android Gingerbread
  • Target : pilih yang ada dan yang terbaru. Kalo Gingerbread berarti pilih Android 2.3 – API Level x (x = angka/pilih yang terbaru)
  • SD Card : isikan berapa (MiB) SD Card yang akan kita pasang dalam AVD. Isi minimal 2 GB/2000 MB
  • Terakhir, Create AVD.
8. Jalankan AVD dengan klik Start… pada list AVD yang telah kita buat di atas. Muncul jendela Launch Option > klik Launchs
9. Yup…!! Android Emulator telah selesai kita buat. Proses booting/start-up Android memang agak lama, jadi harap bersabar menunggu ya…!!!
Karena keterbatasan hosting, gambar penjelas proses pembuatan/panduan tidak dapat saya sertakan, harap maklum. Semoga panduan ini tetap tidak menyesatkan dan berguna. :)
Referensi Lain :
  • http://code.google.com/p/live-android/
  • http://developer.android.com/sdk/index.html
  • http://sochinda.wordpress.com/2011/04/28/step-by-step-guide-on-how-to-install-android-sdk-offline-not-completely-offline/
  • http://agusharyanto.net/wordpress/?p=187
  • http://fendix.wordpress.com/2011/02/25/emulator-android-for-pc-buat-ujicoba-sistem-operasi-android/
  • http://alfach.com/2010/03/10/emulator-android-di-pc/
SUMBER :http://mashendri.com/panduan-install-android-emulator-di-pc.html
READMORE
 

wireless seluler


pengertian jaringan wireless selular

eknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi infrared, frekuensi radio dan lain sebagainya. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya. Teknologi nirkabel ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya, pengguna bergerak bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail. Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya. Di rumah, pengguna dapat terhubung ke desktop mereka (melalui bluetooth) untuk melakukan sinkronisasi dengan PDA-nya.
Standarisasi
Untuk menekan biaya, memastikan interoperabilitas dan mempromosikan adopsi yang luas terhadap teknologi nirkabel ini, maka organisasi seperti Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), Internet Engineering Task Force (IETF), Wireless Ethernet Compatibility Alliance (WECA) dan International Telecommunication Union (ITU) telah berpartisipasi dalam berbagai macam upaya-upaya standarisasi. Sebagai contoh, kelompok kerja IEEE telah mendefinisikan bagaimana suatu informasi ditransfer dari satu peranti ke peranti lainnya (dengan menggunakan frekuensi radio atau infrared misalnya) dan bagaimana dan kapan suatu media transmisi sebaiknya digunakan untuk keperluan komunikasi. Ketika membangun standarisasi untuk jaringan nirkabel, organisasi seperti IEEE telah mengatasi pula masalah power management, bandwidth, security dan berbagai masalah unik yang ada pada dunia jaringan nirkabel.
Tipe dari Jaringan Nirkabel
Sama halnya seperti jaringan yang berbasis kabel, maka jaringan nirkabel dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa tipe yang berbeda berdasarkan pada jarak dimana data dapat ditransmisikan.
*
Wireless Wide Area Networks (WWANs)
Teknologi WWAN memungkinkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel melalui jaringan publik maupun privat. Koneksi ini dapat dibuat mencakup suatu daerah yang sangat luas, seperti kota atau negara, melalui penggunaan beberapa antena atau juga sistem satelit yang diselenggarakan oleh penyelenggara jasa telekomunikasinya. Teknologi WWAN saat ini dikenal dengan sistem 2G (second generation). Inti dari sistem 2G ini termasuk di dalamnya Global System for Mobile Communications (GSM), Cellular Digital Packet Data (CDPD) dan juga Code Division Multiple Access (CDMA). Berbagai usaha sedang dilakukan untuk transisi dari 2G ke teknologi 3G (third generation) yang akan segera menjadi standar global dan memiliki fitur roaming yang global juga. ITU juga secara aktif dalam mempromosikan pembuatan standar global bagi teknologi 3G.
*
Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs)
Teknologi WMAN memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi nirkabel antara beberapa lokasi di dalam suatu area metropolitan (contohnya, antara gedung yang berbeda-beda dalam suatu kota atau pada kampus universitas), dan ini bisa dicapai tanpa biaya fiber optic atau kabel tembaga yang terkadang sangat mahal. Sebagai tambahan, WMAN dapat bertindak sebagai backup bagi jaringan yang berbasis kabel dan dia akan aktif ketika jaringan yang berbasis kabel tadi mengalami gangguan. WMAN menggunakan gelombang radio atau cahaya infrared untuk mentransmisikan data. Jaringan akses nirkabel broadband, yang memberikan pengguna dengan akses berkecepatan tinggi, merupakan hal yang banyak diminati saat ini. Meskipun ada beberapa teknologi yang berbeda, seperti multichannel multipoint distribution service (MMDS) dan local multipoint distribution services (LMDS) digunakan saat ini, tetapi kelompok kerja IEEE 802.16 untuk standar akses nirkabel broadband masih terus membuat spesifikasi bagi teknologi-teknologi tersebut.
* Wireless Local Area Networks (WLANs)
Teknologi WLAN membolehkan pengguna untuk membangun jaringan nirkabel dalam suatu area yang sifatnya lokal (contohnya, dalam lingkungan gedung kantor, gedung kampus atau pada area publik, seperti bandara atau kafe). WLAN dapat digunakan pada kantor sementara atau yang mana instalasi kabel permanen tidak diperbolehkan. Atau WLAN terkadang dibangun sebagai suplemen bagi LAN yang sudah ada, sehingga pengguna dapat bekerja pada berbagai lokasi yang berbeda dalam lingkungan gedung. WLAN dapat dioperasikan dengan dua cara. Dalam infrastruktur WLAN, stasiun wireless (peranti dengan network card radio atau eksternal modem) terhubung ke access point nirkabel yang berfungsi sebagai bridge antara stasiun-stasiun dan network backbone yang ada saat itu. Dalam lingkungan WLAN yang sifatnya peer-to-peer (ad hoc), beberapa pengguna dalam area yang terbatas, seperti ruang rapat, dapat membentuk suatu jaringan sementara tanpa menggunakan access point, jika mereka tidak memerlukan akses ke sumber daya jaringan.Pada tahun 1997, IEEE meng-approve standar 802.11 untuk WLAN, yang mana menspesifikasikan suatu data transfer rate 1 sampai 2 megabits per second (Mbps). Di bawah 802.11b, yang mana menjadi standar baru yang dominan saat ini, data ditransfer pada kecepatan maksimum 11 Mbps melalui frekuensi 2.4 gigahertz (GHz). Standar yang lebih baru lainnya adalah 802.11a, yang mana menspesifikasikan data transfer pada kecepatan maksimum 54 Mbps melalui frekuensi 5 GHz.
* Wireless Personal Area Networks (WPANs)
Teknologi WPAN membolehkan pengguna untuk membangun suatu jaringan nirkabel (ad hoc) bagi peranti sederhana, seperti PDA, telepon seluler atau laptop. Ini bisa digunakan dalam ruang operasi personal (personal operating space atau POS). Sebuah POS adalah suatu ruang yang ada disekitar orang, dan bisa mencapai jarak sekitar 10 meter. Saat ini, dua teknologi kunci dari WPAN ini adalah Bluetooth dan cahaya infra merah. Bluetooth merupakan teknologi pengganti kabel yang menggunakan gelombang radio untuk mentransmisikan data sampai dengan jarak sekitar 30 feet. Data Bluetooth dapat ditransmisikan melewati tembok, saku ataupun tas. Teknologi Bluetooth ini digerakkan oleh suatu badan yang bernama Bluetooth Special Interest Group (SIG), yang mana mempublikasikan spesifikasi Bluetooth versi 1.0 pada tahun 1999. Cara alternatif lainnya, untuk menghubungkan peranti dalam jarak sangat dekat (1 meter atau kurang), maka user bisa menggunakan cahaya infra merah.Untuk menstandarisasi pembangunan dari teknologi WPAN, IEEE telah membangun kelompok kerja 802.15 bagi WPAN. Kelompok kerja ini membuat standar WPAN, yang berbasis pada spesifikasi Bluetooth versi 1.0. Tujuan utama dari standarisasi ini adalah untuk mengurangi kompleksitas, konsumsi daya yang rendah, interoperabilitas dan bisa hidup berdampingan dengan jaringan 802.11.

READMORE
 

Paket Switching


Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkawtco9gkuMK6oKofpNtNvlmivjZ5pADm04ISE7WIBGoGVsg5Adt7YBiX3yc63uBPOscl1ZQp28k7XHFnyTKT2YxX0Rl5dVdWzd7FQ-mLfaIIqtCNIAWx0-uBXy6zM4blksGyPzaEzWk/s400/pengertian-packet-switching.gif
Packet Switching Merupakan pengembangan dari Circuit Switching merupakan jaringan telekomunikasi yang awalnya digunakan untuk komunikasi suara seperti telephone. Dengan perkembangan komunikasi data circuit switching mulai melakukan transmisi bukan hanya suara tetapi juga data. Pada koneksi suara circuit switching bekerja baik karena sebagian waktu dipakai untuk satu pihak, seperti halnya telephone antara dua orang yang bergantian berbicara. Akan tetapi pada koneksi maupun komunikasi data waktu yang dipakai terbuang, misal koneksi dari satu host ke server akan banyak waktu nya idle. Sehingga circuit switching kurang efisien diterapkan pada komunikasi data.

Packet Switching merupakan suatu teknik komunikasi data yang terjadi pada Protocol WAN dimana data ditranmisikan kedalam paket-paket data dan apabila terdapat suatu data atau message panjang dan melebihi kapastitas transmisi akan dipotong menjadi barisan-barisan paket yang kecil. Setiap paket untuk dikirim terdiri dari data user dan info control. Info control sendiri merupakan suatu info pada paket data dan berisi alamat tujuan dimana paket tersebut dapat ditransfer melalui jaringan untuk mencapai tujuan.

Pada packet switching packet data akan dikonfersi kebentuk data rate yang mana dua buah station berbeda data rate nya dapat saling berhubungan dan tukar informasi. Apabila traffic suatu jaringan mulai padat akan dilakukan pemblokan pada packet/call yang akan diterima, hal ini dilakukan melihat kondisi beban traffic jaringan lagi padat dan jika traffic mulai menurun maka call akan diijinkan masuk. Untuk packet switched network packet diijinkan masuk tetapi delay delivery akan bertambah sesuai banyaknya packet yang masuk. Untuk delay waktu akan diprioritaskan pada packet yang pertama kali diterima dan selanjutnya. Berbeda untuk circuit switching koneksi packet data harus dengan data rate yang konstan artinya setiap perangkat yang terhubung dengan perangkat lain mengirimkan rate data yang sama. Dan hal ini yang membatasi koneksi suatu host dengan workstation.


  • ultiplexing.
2. Konversi rate data
  • Setiap stasiun terhubung ke simpul lokal pada rate data yang sesuai.
  • Simpul pengangga data di butuhkan untuk penyangga rate.
  • Dua buah station yang berbeda data-ratenya dapat saling menukar paket.
3. Paket dapat diterima meskipun sedang sibuk
  • Pengiriman dapat saja terlambat.
4. Skala Prioritas dapat digunakan
  • Paket dapat ditransmisikan pertama kali berdasarkan prioritas yang lebih tinggi.
  • Paket mempunyai delay yang lebih kecil daripada lower-priority packets.
Contoh Aplikasi
  1. TCP/IP protokol adalah jaringan dengan teknologi “packet Switching” yang berasal dari proyek DARPA (development of Defense Advanced Research Project Agency) di tahun 1970-an yang dikenal dengan nama ARPANET.
  2. Jaringan ATM adalah jaringan Packet-switching karena konsep ATM mirip dengan konsep yang digunakan packet switching yaitu transfer informasi dilakukan dalam format sel (informasi yang akan dikirim dibagi menjadipotongan-potongan dengan ukuran tertentu) yang sifatnya connection-oriented artinya sebelum transfer informasi dilakukan
    harus dibangun hubungan terlebih dahulu atau definisikan sebagai protokol yang berfungsi sebagai interface untuk menghubungkan komputer dengan komputer lainnya, membuat tiap komputer yang terintegrasi di dalamnya dapat berkomunikasi atau bertukar informasi dengan kecepatan tinggi(sampai dengan 155Mbps).
  3. GPRS adalah teknologi packet Switching data pada GSM. Teknologi yang dikenal sebagai generasi 2.5 ini, merupakan pengembangan dari teknologi Circuit Switching pada GSM.
  4. Protokol bluetooth menggunakan sebuah kombinasi antara circuit switching dan packet switching. Protocol ini dapat mendukung 1 kanal data asinkron, 3 kanal suara sinkron simultan atau 1 kanal dimana secara bersamaan mendukung layanan data asinkron dan suara sinkron. Setiap kanal suara mendukung 1 kanal suara sinkron 64 kb/s. Kanal asinkron dapat mendukung kecepatan maksimal 723,2 kb/s asimetris, dimana untuk arah sebaliknya dapat mendukung sampai dengan kecepatan 57,6 kb/s. Sedangkan untuk mode simetris dapat mendukung sampai dengan kecepatan 433,9 kb/s.
Teknik Switching
  1. Stasiun pemecah pesan yang panjang dalam bentuk paket
  2. Paket dikirim segera ke jaringan
  3. Paket dikemas dalam 2 cara :
  • Datagram (sebuah paket data yang mengandung alamat terminal atau komputer yang dituju dan bersifat bebas/terpisah dari paket lain yang berkaitan dengan transaksi yang sama)
  • Circuit Virtual
    • Rute sudah direncanakan dahulu, sebelum paket-paket dikirim.
    • Koneksi dibangun antara permintaan dan penerimaan.
    • Setiap paket mempunyai identifikasi sirkuit virtual sebagai alamat tujuan.
    • Setiap paket dapat mencari jalur sendiri.
Datagram
Pada datagram tiap paket bisa diroutekan berbeda, misalnya station A akan kirim paket 1, 2, dan 3. Route A menuju E ada dua route, maka kemungkinan paket 1 menempuh route yang berbeda dengan paket 2 tergantung dari kepadatan masing-masing jalur.
Datagram eksternal dan internal
Jaringan mempunyai satu stasiun sumber, A dan dua stasiun tujuan yakni B dan C. Paket yang akan dikirimkan ke stasiun B diberi label alamat stasiun tujuan yakni B dan ditambah nomor paket sehingga menjadi misalnya B.1, B.37, dsb. Demikian juga paket yang ditujukan ke stasiun C diberi label yang serupa, misalnya paket C.5, C.17, dsb.
Description: Datagram Eksternal
Datagram Eksternal
Stasiun A mengirimkan enam buah paket. Tiga paket ditujukan ke alamat B. Urutan pengiriman untuk paket B adalah paket B.1, Paket B.2 dan paket B.3. sedangkan tiga paket yang dikirimkan ke C masing-masing secara urut adalah paket C.1, paket C.2 dan paket C.3. Paket-paket tersebut sampai di B dengan urutan kedatangan B.2, paket B.3 dan terakhir paket B.1 sedangan di statiun C, paket paket tersebut diterima dengan urutan C.3, kemudian paket C.1 dan terakhir paket C.2. Ketidakurutan ini lebih disebabkan karena paket dengan alamat tujuan yang sama tidak harus melewati jalur yang sama. Setiap paket bersifat independen terhadap sebuah jalur. Artinya sebuah paket sangat mungkin untuk melewati jalur yang lebih panjang dibanding paket yang lain, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke alamat tujuan berbeda tergantung rute yang ditempuhnya.
Description: Datagram Internal
Datagram Internal
Circuit Virtual
Sebuah route antara station dikonfigurasi sebelum terjadi transfer data. Node tidak perlu melakukan routing decision untuk tiap paket, dilakukan hanya sekali dan berlaku untuk semua paket. Jika ada dua station yang akan saling menukar data dalam periode waktu tertentu, maka dapat dipastikan keuntungan banyak diperoleh jika menggunakan virtual circuit. Pertama, jaringan menyediakan pelayanan yang berhubungan dengan virtual circuit termasuk sequencing and error-control. Sequencing berfungsi apabila semua paket mengambil route yang sama. Error control adalah pelayanan untuk meyakinkan semua paket dapat tiba di tujuan, tapi juga tiba dengan paket yang benar-benar diinginkan, tidak ada cacat.
Virtual circuit eksternal dan internal
Description: Virtual Circuit Eksternal
Virtual Circuit Eksternal
Stasiun A mengirimkan 6 paket. Jalur antara A dan B secara logik disebut sebagai jalur 1, sedangkan jalur antara A dan C disebut sebagai jalur 2. Paket pertama yang akan dikirimkan lewat jalur 1 dilabelkan sebagai paket 1.1, sedangkan paket ke-2 yang dilewatkan jalur yang sama dilabelkan sebagai paket 1.2 dan paket terakhir yang dilewatkan jalur 1 disebut sebagai paket 1.3. Sedangkan paket yang pertama yang dikirimkan lewat jalur 2 disebut sebagai paket 2.1, paket kedua sebagai paket 2.2 dan paket terakhir sebagai paket 2.3 Dari gambar tersebut kiranya jelas bahwa paket yang dikirimkan diberi label jalur yang harus dilewatinya dan paket tersebut akan tiba di stasiun yang dituju dengan urutan seperti urutan pengiriman.
Description: Virtual Circuit Internal
Virtual Circuit Internal
Virtual Circuit Internal menunjukkan adanya jalur yang harus dilewati apabila suatu paket ingin dikirimkan dari A menuju B (sirkit maya 1 atau Virtual Circuit 1 disingkat VC #1). Sirkit ini dibentuk denagan rute melewati node 1-2-3. Sedangkan untuk mengirimkan paket dari A menuju C dibentuk sirkit maya VC #2, yaitu rute yang melewati node 1-4-3-6.
Operasi Eksternal dan Internal Circuit Vitual dan Datagram
1. Interfase antara stasiun dan simpul Orientasi koneksi
  • Semua paket diidentifikasikan sebagai milik koneksi logik tertentu dan diberi nomor berurutan, sebagai layanan Eksternal Virtual Circuit, mis. X2G.
2. Tanpa Koneksi
  • Paket ditangani terpisah, sebagai layanan External Datagram, yang berbeda dengan operasi Internal diagram.
External virtual circuit, internal virtual circuit : Jika user meminta virtual circuit, sebuah dedicated route yang melintasi dalam jaringan akan dibangun. Semua paket mengikuti route yang sama.
External virtual circuit, internal datagram : Jaringan menangani tiap paket secara terpisah. Jadi, paket-paket yang berbeda dalam external virtual circuit yang sama akan mengambil route yang mungkin berbeda.
External datagram, internal datagram : Tiap paket diperlakukan secara bebas dari segi user atau dari segi jaringannya.
Perbandingan Circuit Virtual dan Datagram
Circuit Virtual
Jaringan dapat melakukan deretan dan kontrol kesalahan.
  • Paket diteruskan lebih cepat(tidak perlu jalur khusus).
  • Kurang handal (Simpul mengalami kegagalan seluruh sirkuit virtual yang melintasi simpul bisa hilang).
Datagram
  • Panggilan untuk setup fase dapat dihindari (lebih baik daripada paket-paket yang sedikit).
  • Lebih Reksible (jika terjadi kegagalan paket berikutnya dapat menemukan rute pengganti).
Ukuran Paket
Ada hubungan antara ukuran paket dengan waktu dalam pentransmisian data. Apabila data dipecah makin kecil membutuhkan waktu lebih cepat, dan tiap paket pecahannya harus disisipi headernya. Akan tetapi jika dipecah semakin kecil akan didapatkan waktu transmisi yang lebih besar dari sebelum paket lebih diperkecil lagi. Dalam hal ini harus dipilih pemecahan paket yang optimum.
Description: Ukuran Paket

READMORE